E se a Educação acontecesse em todo o lado e em qualquer altura?

06 Nov 2019

A criação de novos espaços e tempos para educar e aprender é fundamental. Se queremos expandir a educação e levá-la para além do espaço natural da escola, precisamos de encontrar outros lugares que gerem comunicação e debate, porque sem conflito, não há comunicação e sem comunicação não há educação.

 

A escola deve ser entendida como uma matriz expandida, onde os estudantes participam activamente na construção do conhecimento, independentemente do local e do tempo. As tecnologias omnipresentes são fundamentais para esbater os limites da sala de aula e a aprendizagem pode acontecer em qualquer lugar e em qualquer altura. Para tal, precisamos de uma escola de vanguarda, apoiada por tecnologias emergentes, capaz de se renovar e reinventar e melhorar a cibercultura em que os alunos são mergulhados.
 

Metodologias Emergentes para Inovar na Educação

As investigações em neurociência apelaram ao papel-chave da emoção e da empatia na aprendizagem. Quando os estudantes sentem emoção e empatia, são mais propensos a aprender. Cabe à escola cativar os estudantes, para que possam desfrutar da aprendizagem agora e ao longo das suas vidas. Para tal, o professor deve ser capaz de criar experiências de aprendizagem memoráveis que se concentrem no desenvolvimento dos conhecimentos e das competências necessárias para enfrentar os desafios presentes e futuros. Existem metodologias, que embora não sejam novas, hoje em dia são capazes de ser aplicadas em toda a sua extensão. Estas metodologias estão a mudar os ambientes educacionais e a ajudar a melhorar o sucesso dos estudantes. Devem fazer parte do menu de qualquer professor ao planearem as suas práticas educativas.

Aprendizagem baseada em projectos

Embora o conceito de aprendizagem do projecto tenha surgido no início do século passado, adquire agora uma nova versão à medida que as tecnologias digitais se desenvolvem. A aprendizagem baseada em projectos (PBL) começa com o desenvolvimento de projectos que respondem a problemas reais. Permite aos estudantes adquirirem conhecimentos e desenvolverem competências nucleares enquanto aprendem conteúdos curriculares. Um bom exemplo é o projecto Apps For Good, através do qual os estudantes são desafiados a criar aplicações que resolvem problemas da comunidade. Nos dois anos em que participámos neste projecto, testemunhámos que os nossos estudantes tiveram a oportunidade de desenvolver competências complexas, pensamento crítico e criativo, comunicação interpessoal e resolução de problemas das formas mais inovadoras.

Aprendizagem ubíqua

A aprendizagem ubíqua está frequentemente ligada à aprendizagem móvel, uma vez que estas tecnologias permitem o acesso permanente a ambientes de aprendizagem em qualquer contexto. Os dispositivos móveis (como um smartphone ou um tablet), que as pessoas transportam para qualquer lugar, permitem aos utilizadores aprender de qualquer lugar e ganhar conhecimento em qualquer situação.

 

É por isso que a aprendizagem ubíqua e a aprendizagem situada convergem para promover a verdadeira aprendizagem em situações da vida real e não apenas dentro da sala de aula. Não importa onde a aprendizagem se desenvolve e com quem colabora. Neste sentido, esta abordagem está também ligada à aprendizagem colaborativa, uma vez que se baseia na interacção social e num intercâmbio directo entre professor e alunos para melhorar o processo educativo.

 

Gamification

Este método, embora praticado há muito tempo, nos últimos anos tem vindo a adquirir relevância no mundo empresarial e educacional, devido à evolução dos jogos digitais.

A gamificação é a integração da mecânica e da dinâmica presentes nos jogos de vídeo em ambientes não recreativos, tais como a sala de aula. Por exemplo, aplicámos a metodologia da gamificação a um projecto que desenvolvemos para estudar obras clássicas da literatura portuguesa, como é o caso de 'Os Lusíadas'.
 

Conclusion

O debate sobre a educação na era digital deve continuar. Vivemos num hiper mundo conectado e global, por isso faz sentido falar também de uma educação digital global. Com o desenvolvimento de dispositivos móveis, a educação começa a olhar para estas tecnologias como poderosas ferramentas de aprendizagem. A investigação tem vindo a gerar conhecimentos sobre a utilização e integração das tecnologias digitais na educação, para uma renovação das práticas educativas. Contudo, há ainda desafios a enfrentar, tais como a má qualidade da rede de acesso à Internet, a utilização generalizada de dispositivos e questões relacionadas com a produção de conteúdos digitais, formação de professores, segurança e protecção em linha, direito à imagem e distracções estudantis. As investigações em neurociência apelaram ao papel-chave da emoção e da empatia na aprendizagem. Quando os estudantes sentem emoção e empatia, é mais provável que aprendam. Cabe à escola cativar os estudantes, para que possam desfrutar da aprendizagem agora e ao longo das suas vidas. Para tal, o professor deve ser capaz de criar experiências de aprendizagem memoráveis que se concentrem no desenvolvimento dos conhecimentos e das competências necessárias para enfrentar os desafios presentes e futuros. Existem metodologias, que embora não sejam novas, hoje em dia são capazes de ser aplicadas em toda a sua extensão. Estas metodologias estão a mudar os ambientes educacionais e a ajudar a melhorar o sucesso dos estudantes. Devem fazer parte do menu de qualquer professor ao planearem as suas práticas educativas.

 

Adelina Moura é licenciada em Ensino do Português e Francês, diplomada em Estudos Superiores Especializados em Administração Escolar, mestre em Supervisão Pedagógica do Ensino Português e doutorada em Ciências da Educação na área da Tecnologia Educativa.

Tem trabalhado na área da investigação sobre a Aprendizagem Móvel com várias publicações em Portugal e no estrangeiro.
É professora do ensino básico e secundário, tutora de cursos de ensino à distância no Instituto Camões de Cooperação e Línguas e formadora de professores de formação contínua em áreas específicas (português e francês) e tecnologia educativa.
É investigadora integrada do grupo de I&D GILT (Games Interaction and Learning Technology), sedeado no Instituto Superior de Engenharia do Porto, e membro do grupo LabTE (Laboratório de Tecnologias Educativas) da Universidade de Coimbra. Adelina Moura colabora também com a equipa do Plano Nacional de Leitura (PNL2027).

https://www.groupjp.com/pt/newsdetail/1492/

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