¿Y si la Educación ocurriera en todas partes y en cualquier momento?

06 Nov 2019

Establecer nuevos espacios y tiempos para educar y aprender es fundamental. Si queremos expandir la educación y llevarla más allá del espacio natural de la escuela, necesitamos encontrar otros lugares que generen comunicación y debate, porque sin conflicto no hay comunicación y sin comunicación no hay educación.

 

La escuela debe entenderse como una matriz expandida, donde los alumnos participan activamente en la construcción del conocimiento, independientemente del lugar y el momento. Las tecnologías ubicuas son clave para difuminar los límites del aula y que el aprendizaje se produzca en cualquier momento y lugar. Para ello, necesitamos una escuela de vanguardia, apoyada en las tecnologías emergentes, capaz de renovarse y de reinventar y potenciar la cibercultura en la que se sumergen los alumnos.
 

Metodologías emergentes para innovar en educación

Las investigaciones en neurociencia han apelado al papel clave de la emoción y la empatía en el aprendizaje. Cuando los alumnos sienten emoción y empatía, es más probable que aprendan. Corresponde a la escuela cautivar a los alumnos para que disfruten aprendiendo ahora y durante toda su vida. Para ello, el profesor debe ser capaz de crear experiencias de aprendizaje memorables que se centren en el desarrollo de los conocimientos y habilidades necesarios para afrontar los retos presentes y futuros. Existen metodologías que, aunque no son nuevas, hoy en día son capaces de aplicarse en toda su extensión. Estas metodologías están cambiando los entornos educativos y contribuyendo a mejorar el éxito de los alumnos. Deberían formar parte del menú de cualquier profesor a la hora de planificar sus prácticas educativas.

Aprendizaje basado en proyectos

Aunque el concepto de aprendizaje por proyectos surgió a principios del siglo pasado, ahora adquiere una nueva versión a medida que se desarrollan las tecnologías digitales. El aprendizaje basado en proyectos (ABP) parte del desarrollo de proyectos que responden a problemas reales. Permite a los estudiantes adquirir conocimientos y desarrollar competencias básicas al tiempo que aprenden contenidos curriculares. Un buen ejemplo es el proyecto Apps For Good, mediante el cual se reta a los alumnos a crear aplicaciones que resuelvan problemas de la comunidad. En los dos años que participamos en este proyecto, fuimos testigos de que nuestros alumnos tuvieron la oportunidad de desarrollar habilidades complejas, pensamiento crítico y creativo, comunicación interpersonal y resolución de problemas de la forma más innovadora.

Aprendizaje ubicuo

El aprendizaje ubicuo suele estar vinculado al aprendizaje móvil, ya que estas tecnologías permiten el acceso permanente a entornos de aprendizaje en cualquier contexto. Los dispositivos móviles (como un teléfono inteligente o una tableta), que las personas llevan consigo a cualquier parte, permiten a los usuarios aprender desde cualquier lugar y adquirir conocimientos en cualquier situación.

Por ello, el aprendizaje ubicuo y el aprendizaje situado convergen para promover un verdadero aprendizaje en situaciones de la vida real y no sólo dentro del aula. No importa dónde se desarrolle el aprendizaje y con quién se colabore. En este sentido, este enfoque también está vinculado al aprendizaje colaborativo, ya que se basa en la interacción social y en un intercambio directo entre profesor y alumnos para mejorar el proceso educativo.

 

Gamificación

Este método, aunque practicado desde hace mucho tiempo, en los últimos años ha ido adquiriendo relevancia en el mundo empresarial y educativo, debido a la evolución de los juegos digitales.

La gamificación consiste en la integración de mecánicas y dinámicas presentes en los videojuegos en entornos no lúdicos, como el aula. Por ejemplo, aplicamos la metodología de la gamificación a un proyecto que desarrollamos para estudiar obras clásicas de la literatura portuguesa, como es el caso de 'Os Lusíadas.
 

Conclusión

El debate sobre la educación en la era digital debe continuar. Vivimos en un hipermundo conectado y global, por lo que tiene sentido hablar también de una educación digital global. Con el desarrollo de los dispositivos móviles, la educación empieza a considerar estas tecnologías como potentes herramientas de aprendizaje. La investigación ha ido generando conocimiento sobre el uso y la integración de las tecnologías digitales en la educación, para una renovación de las prácticas educativas. Sin embargo, aún quedan retos por abordar, como la mala calidad de la red de acceso a Internet, el uso generalizado de dispositivos y cuestiones relacionadas con la producción de contenidos digitales, la formación del profesorado, la seguridad y protección en línea, el derecho a la imagen y las distracciones de los alumnos. Las investigaciones en neurociencia han apelado al papel clave de la emoción y la empatía en el aprendizaje. Cuando los alumnos sienten emoción y empatía, es más probable que aprendan. Corresponde a la escuela cautivar a los alumnos para que disfruten aprendiendo ahora y durante toda su vida. Para ello, el profesor debe ser capaz de crear experiencias de aprendizaje memorables que se centren en el desarrollo de los conocimientos y habilidades necesarios para afrontar los retos presentes y futuros. Existen metodologías que, aunque no son nuevas, hoy en día son capaces de aplicarse en toda su extensión. Estas metodologías están cambiando los entornos educativos y contribuyendo a mejorar el éxito de los alumnos. Deberían formar parte del menú de cualquier profesor a la hora de planificar sus prácticas educativas.

 

Adelina Moura es diplomada en Magisterio de Portugués y Francés, Diploma de Estudios Superiores Especializados en Administración Escolar, Máster en Supervisión Pedagógica de la Enseñanza de Portugués y Doctora en Ciencias de la Educación en el área de Tecnología Educativa.

Ha trabajado en el campo de la investigación sobre Mobile Learning con varias publicaciones en Portugal y en el extranjero.

Es profesora de enseñanza primaria y secundaria, tutora de cursos de educación a distancia en el Instituto Camões de Cooperación y Lengua y formadora de máster de formación continua del profesorado en áreas específicas (portugués y francés) y tecnología educativa.

Es investigadora integrada del grupo de I+D GILT (Games Interaction and Learning Technology), con sede en el Instituto Superior de Ingeniería de Oporto, y miembro del grupo LabTE (Laboratorio de Tecnologías Educativas) de la Universidad de Coimbra. Adelina Moura también colabora con el equipo del Plan Nacional de Lectura (PNL2027).

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